Meta hat am vergangenen Freitag, den 21. August, in den USA die mobile App „Pocket“ eingeführt. Die Anwendung ermöglicht es Nutzern, interaktive „Gizmos“ – wie beispielsweise Spiele – allein durch die Eingabe von Textbefehlen zu erstellen, ohne eine einzige Zeile Code schreiben zu müssen. Dieser Launch folgt auf die Übernahme des Teams hinter der zuvor eingestellten „Vibe-Coding“-App Gizmo durch Meta im März dieses Jahres.
Einfacher Zugang zur Kreation
Während KI-gestützte Codierungswerkzeuge, oft als „Vibe Coding“ bezeichnet, Softwareentwicklungsprozesse verändert haben, erforderten sie bisher oft technisches Vorwissen für die Einrichtung und Nutzung von Kommandozeilen-Schnittstellen (CLIs) oder integrierten Entwicklungsumgebungen (IDEs). Pocket von Meta zielt darauf ab, diesen Prozess so zugänglich zu machen wie das Posten in sozialen Medien. Nach der Erstellung können die „Gizmos“ auf einer Social-Media-ähnlichen Plattform geteilt werden, die einen endlosen Feed, Likes, Kommentare und Reposts bietet.
Die Nutzung beginnt mit einer einfachen Texteingabe in ein Feld mit der Beschriftung „Describe an idea…“. Ein Anwender beschrieb beispielsweise ein Spiel, bei dem eine Figur aus der Vogelperspektive in der Bildschirmmitte eine Schleuder rotiert, wenn man den Bildschirm antippt und hält. Beim Loslassen wird ein Ball senkrecht zur Schleuder abgefeuert, wobei die Haltdauer die Ballgeschwindigkeit beeinflusst.
Funktionsweise und iterative Entwicklung
Das zugrundeliegende KI-Modell von Pocket setzte diese Vision in knapp zwei Minuten in einen funktionierenden Prototyp um. Dabei wurden sogar nicht angefragte Elemente wie explodierbare Heuballen, ein Punktezähler und eine Energieanzeige hinzugefügt. Über mehr als 100 weitere Prompts verfeinerte der Nutzer das Spiel, integrierte Roboter als Gegner, entwickelte ein Munitionssystem, passte die Schleudergeschwindigkeit an und fügte diverse Elemente wie Gegenstände oder einen elektrischen Zaun hinzu.
Ein weiteres Projekt war ein einfaches Arcade-Jonglierspiel mit farbigen Bällen, die mit Daumen-gesteuerten Paddeln in der Luft gehalten werden müssen. Auch hier konnten in wenigen Stunden Elemente wie verschiedene Gegenstände, ein komplexes Punktemultiplikator-System und Fortschrittsgrafiken am Spielende implementiert werden. Neue Funktionen waren meist innerhalb einer Minute nach Texteingabe verfügbar. Die Ergebnisse waren überwiegend präzise; bei Unklarheiten konnten zusätzliche Prompts zur Verfeinerung genutzt werden, und eine Revert-Funktion erlaubte das Zurücksetzen auf frühere Versionen.
Pocket bietet auch einen „Ideas“-Tab, der Vorschläge für neue Funktionen macht. Diese Ideen waren uneinheitlich in ihrer Nützlichkeit, führten aber mitunter zu unerwarteten und kreativen Gameplay-Variationen.
Grenzen der Plattform
Trotz der einfachen Erstellungsmöglichkeiten sind die mit Pocket entwickelten „Gizmos“ derzeit auf Metas Plattform beschränkt und können nicht einfach exportiert oder anderweitig genutzt werden. Kleinere Anpassungen, wie das Verschieben eines UI-Elements um wenige Pixel, erfordern einen vollständigen Prompt und einen etwa einminütigen Neubau der gesamten Anwendung durch die KI. Dies steht im Gegensatz zu handcodierten Spielen, wo solche Änderungen Sekunden dauern würden.
Das Debugging der „Gizmos“ ist ebenfalls eingeschränkt, da keine Speicher-Traces oder Ausführungsstopps verfügbar sind. Nutzer müssen sich auf Beobachtung und Bildschirmanzeigen verlassen, was die Fehlersuche erschwert und die Möglichkeit verborgener Fehler birgt. Zudem tendiert das System zu einer „Lowest-Common-Denominator“-Ästhetik, indem es oft Emojis oder einfache Formen für grafische Elemente und grundlegende „Beep-und-Boop“-Soundeffekte verwendet. Zwar können eigene Sounds hinzugefügt oder von Pocket generiert werden.
Thema: Meta. Quelle/Inspiration: Ars Technica.